Ugotovitve iz poročila o potrebah razvoja digitalnih kadrovskih kompetenc

By admin
7 julija, 2023

Področje Metaversa, XR tehnologij in interneta prihodnosti – Web3.0, postalo v prihodnjih petih letih postalo eno od ključnih področij za razvoj podjetništva, gospodarstva in industrije. Pomembno je, da področja sledimo tudi s pripravo izobraževalnih načrtov in usposobljenostjo za uporabo tehnološke opreme v srednjih šolah in na fakultetah.  

Za boljše razumevanje realnih potreb po bodočih kadrih, uporabo XR tehnologijo in programskih orodij, ki jih podjetja in organizacije uporabljajo pri svojem delu, ter načrte za razvoj bodočih projektov in storitev predstavljamo pregled potreba razvoja digitalnih kadrovskih kompetenc. Pravili smo delavnice, posvete in zasnovali vprašalnike za različne deležnike tehnologij XR, naj si bodo to pedagogi in tisti, ki poučujejo s tehnologijo XR. Sledijo predstavniki podjetij s svojim pogledom na potrebe po kadrih in njihovih kompetencah ter ne nazadnje tudi odločevalci politik.  

Zbrane informacije podajajo naklonjenost in primernost uporabe tehnologij XR v namen izobraževanja in pridobivanja novih kompetenc. Prihajajoče tehnologije zahtevajo nove kompetence in znanja iz programiranja, 3D oblikovanja in načrtovanja uporabniške izkušnje. Tehnologije prinašajo nove možnosti za pridobivanje kompetenc, ki jih v realnem svetu ni mogoče doseči zaradi nevarne ali abstraktne izvedbe. Omogočeno je interdisciplinarno sodelovanje in delo na zahtevnih projektih. Ob tem je potrebno zagotoviti ustrezne študijske programe za ciljne publike (dijaki, študenti, zaposleni). Nasloviti je potrebno tudi etične in družbene vidike uporabe novih tehnologij XR za pridobivanje kompetenc, potencialne slabosti dolgotrajne uporabe naprav in pomanjkanje mehkih veščin pri uporabnikih. 

Pogled podjetij na razvoj digitalnih kadrovskih kompetenc 

Podjetja sodelujoča na dogodkih ali v odgovorih podanih preko vprašalnikov prepoznavajo področje tehnologij XR kot eno izmed pomembnih tehnologij prihodnosti. Podjetja, pri svojem delu, že uporabljajo tehnologije navidezne resničnosti (VR), obogatene resničnosti (AR) in 3D modeliranja. Več kot polovica sodelujočih podjetij pa deluje tudi na področju razvoju digitalnih dvojčkov. Njihova primarna orodja so očala navidezne resničnosti Meta Oculus, čelada obogatene resničnosti MS Hololens, rešitve za pametne telefone in tablice ter rešitve Web AR in očala proizvajalca HTC.  

Možnosti za uporabo tehnologij XR podjetja vidijo v številnih panogah kot so: industrija in digitalizacija; multimedija in video animacije; sejmi, prireditve in razstave; turizem in nenazadnje tudi izobraževanje.  

Zagotovo pa uporaba novih tehnologij s seboj prinese dodatno potrebo po kompetencah, ki jih morajo uporabniki tehnologij šele osvojiti oz. pridobiti. Podjetja podajajo priporočilo naj se v proces pridobivanje novih kompetenc vključijo praktične vaje z eksperimentiranjem, kvalitetna strokovna vsebina v izobraževalnih gradivih ter oblikovanje novih in drugačnih pedagoških pristopov.  

V sklopu interaktivne razprave, v katero so bili poleg predstavnikov podjetij vključeni tudi učitelji in mentorji, je bila izvedena SWOT analiza. S SWOT analizo se je skušalo prepoznati dodano vrednost in pozitivne učinke XR sektorja na zaposlovanje, razvoj novih izdelkov in storitev v gospodarstvu – s tem pa tudi posledično razvoj potrebnih kompetenc.  

Sprejem nove tehnologije v delovni in učni proces s seboj prinese nove potrebe in tudi priložnosti. Nastanejo do sedaj neobstoječe potrebe po usposobljenih kadrih z ustreznimi kompetencami. Pridobivanje novih kompetenc ni omejeno le na dijake v osnovnih in srednjih šolah ali študente na fakultetah, ustrezne kompetence morajo pridobiti tudi odrasli. Naj si bodo to zaposleni, ki pri delu uporabljajo nove tehnologije XR ali pa učitelji, pedagogi in mentorji v podjetjih. Pridobivanje novih kompetenc ni mogoče brez ustrezen podpore s tehničnih sredstvi, torej napravami tehnologij XR, zmogljivimi računalniki za izdelavo vsebin XR in kvalitetnih programov za poučevanje v katerih nove kompetence pridobivajo bodoči učitelji ter uporabniki tehnologij XR. Kar pa je tudi namen projekta Think XR. Pomembna je še izmenjava izkušen in dobrih praks med industrijo in poučevalnimi ustanovami na domači ter mednarodni ravni.  

Tehnologije XR, po mnenju udeležencev interaktivne skupine meni, da prinašajo večjo hitrost učenja z lažjo aktivacijo zapomljivosti in posledično hitrejše pridobivanje novih kompetenc. Pridobivanje novih kompetenc je s personalizacijo učenja bolj učinkovito in ponuja poglobljeno izkušnjo učenja. Lažja vizualizacija problema oz. naloge omogoča interdisciplinarno delo, sodelovanje v skupini in mešanje različnih profilov kadrov. Možnost simuliranja okolij podajo dodatno kompetenco pri srečavanju s pojavi, ki so redno pojavni v naravi ali pa predstavljajo tveganje za učeče.  

Ob uporabi tehnologij XR je potrebno področno nasloviti nekatera področja, ki lahko poslabšajo oz. zavirajo proces pridobivanja novih kompetenc. Oprema tehnologije XR lahko predstavlja znaten strošek za uporabnike, prav tako je njena uporabnost omejena s hitrostjo tehnološkega razvoja področja tehnologij XR. Za zasnovo in izdelavo kvalitetnih rešitev XR tehnologij je so potrebna znanja načrtovanja uporabniške izkušnje, zavedanje etičnih in družbeno problematičnih vprašanj ter odpravljanje  mogočih učinkov slabosti pri dolgotrajni uporabi naprav tehnologij XR. Zavedati pa se moramo, da je področje tehnologij še razmeroma novo in hitro spreminjajoče ter tehnološko inovativno.  

Pogled pedagogov na razvoj digitalnih kadrovskih kompetenc 

Pedagogom in mentorjem v podjetjih, ki uporabljajo tehnologije za poučevanje smo posredovali namensko zasnovan vprašalnik za pridobitev njihove pogleda na poučevanje in pridobitev kompetenc s tehnologijami XR. Pedagogi prepoznavajo tehnologije XR kot pomembne digitalne kadrovske kompetence prihodnosti. Po njihovem videnju obstajata dva vidika digitalnih kadrovskih kompetenc. Prvi vidik obravnava uporabo tehnologij XR kot orodje za poučevanje, drugi vidik pa naslavlja potrebo po kompetencah za izdelavo učnih pripomočkov oz. orodij s tehnologijami XR.  

Pedagogi in mentorji največja prednost poučevanja s tehnologijami XR vidijo v izvajanju eksperimentov katerih v realnosti ni mogoče varno izvesti, so predragi za izvedbo ali pa fizično nedosegljiv oz. izvedljivi. Poučevanje s tehnologijami XR omogoča simulacije in demonstracije, s čimer se v proces poučevanja vnaša dodatna nova dimenzija. Učenci/študenti se seznanijo s tehnologijami, pojavi in pojmi o katerih so le slišali, s tehnologijami XR pa jih lahko tudi preizkusijo na varen in dostopen način. Dodatno se učenci učijo s poizkušanjem oz. izkustvenim učenjem, kjer preizkušajo kako lahko vplivajo na delovanje eksperimenta oz. sistema. Vsi opisani načini povečanja motivacije pripomorejo k boljšim kognitivnim in psihomotoričnim spretnostim. Posledično pa učeči osvojijo nove kompetence, ki jih bodo uporabljali v nadaljnjem procesu učenja ali dela.    

Uporaba tehnologij XR za poučevanje je povezana z zasnovo vsebin za poučevanje. Na strani učiteljev in učečih se pojavi potreba po znanju uporabe tehnologij XR, programiranja in 3D oblikovanja. Težavnost pridobivanje nekaterih preprek je mogoče znižati z uporabo obstoječih platform, orodij in prijemov za poučevanje s tehnologijami XR, ki ne potrebujejo znanja programiranja. Med izpostavljenimi je bil primer platforme EON Reality, torej platforme za zajem in izdelavo XR aplikacij brez kodiranja. EON platforma močno znižuje vstopno stopnico potrebnega znanja za pričetek izdelave aplikacij z XR tehnologijami. Opisana platforma je uporabna v številnih primerih, ne more pa zadostiti zahtevam vseh primerov uporabe. Posledično po še vedno potrebna znanja programiranja in 3D oblikovanja. Pravila oblikovanja izkušnje uporabnikov pa so univerzalno uporabna in tudi potrebna pri snovanju aplikacij z XR tehnologijami. 

Prevladuje skupno mnenje o primanjkljaju in potrebi po kvalitetnih vsebinah za izobraževanje, še posebno namensko razvitih vsebinah za pridobivanje kompetenc ciljnih skupin učečih. Sama uporaba tehnologij XR še vedno zahteva kar nekaj predhodnega znanja, zato so dobrodošla orodja, ki znižujejo to zahtevo. V rešitve aplikacij naj se vključijo že principi iz poučevanja v realnem svetu, interdisciplinarnosti, sodelovanja ob reševanju realnih problemov. 

Ponovno pa ne moremo mimo vprašanja o smiselni in etični rabi tehnologije, ki lahko vpliva na družbene in kulturne norme pri učenju in načine dojemanja snovi učencev. Pretirana raba tehnologije lahko povzroči zasvojenost ali pa zavira razvoj in uporabo mehkih, ne tehnoloških veščin. 

 

Pogled odločevalcev na razvoj digitalnih kadrovskih kompetenc 

Na tematiko razvoja kadrovskih kompetenc smo izvedli posvet z oblikovalci politik v sistemu izobraževanja na področju tehnologij XR.  

Oblikovalci politik so izpostavili pomemben vidik prilagoditve težavnosti in obsega pridobivanja kompetenc za ločene skupine učečih. Na področju osnovno šolske populacije, ter populacije v vrtcih je izjemnega pomena pazljivost na način in obseg uporabe tehnologij XR. Paziti je potrebno na razmerje med realnim in navideznim učenjem, da ne prihaja do moten v razumevanju osnovnih logik delovanja sveta in fizikalnih omejitev. V srednjih šolah je primerna večja količina uporabe tehnologij XR, še posebno so dobrodošle platforme, ki pohitrijo razvoj in izdelavo rešitev, npr. platforma EON Reality. Na področju visokega šolstva pa se vzpodbuja raziskovanje in inovativnost v poučevanje in iskanju novih načinov poučevanja. S finančnimi sredstvi in podporo za predloge se krepi aktivnost raziskovanja in uvajanja novih tehnologij.  

Z vidika digitalne preobrazbe mora Republika Slovenija storiti še velike korake na področju kompetenc prebivalstva, še posebno pri populacijo starejših ljudi. Saj se Slovenija nahaja na repu držav EU z vidika digitalne pismenosti. Slovenija že izvaja nekatere aktivnosti za dvig kompetenc v obliki digitalnih bonov, spodbujanja z javnimi razpisi, privabljanjem šol in civilne družbe v aktivnosti digitalnih kompetenc, sponzoriranje aktivnosti in dejavnosti za dvig digitalnih kompetenc.  

Odločevalci oz. oblikovalci politik se strinjajo, da je za dvig kompetenc potrebno povezovanje in ustvarjanje ekosistemov s sodelovanjem gospodarstva, srednjih šol in fakultetami, kot ga gradi projekt Think XR. Ne samo grajenje ekosistemov, ključno je sodelovanje in deljenje dobrih praks in znanja ter izkušenj mentorjev. Tudi odločevalci zaznavajo pomanjkanje znanja in didaktičnih gradiv področja. Uvedba novih tehnologij in didaktičnih pristopov ne temelji le na delu učiteljev, ampak se mora za nove pristope k poučevanje in pridobivanju kompetenc odločiti šola. Povečanje kompetenc se skuša doseči z zagotovitvijo opreme, med drugim tudi opreme za tehnologije XR.  

Zaključki in predlogi 

Izvedeni dogodki, posveti in pridobljene informacije z vprašalniki podajajo kar nekaj presečnih točk glede uporabe tehnologij XR v namen izobraževanja. Če izpostavimo nekatere ključne, deljene glede na prednosti in grajenje kompetenc, ki jih prinaša uporab tehnologij XR ter na področja pri katerih je potrebna pazljivost.   

Pozitiven vpliv na kompetence: 

  • Izvajanje eksperimentov katerih v realnosti ni mogoče varno izvesti, so predragi za izvedbo ali pa fizično nedosegljiv oz. izvedljivi.   
  • simulacije in demonstracije, s čimer se v proces poučevanja vnaša dodatna nova dimenzija. 
  • Delo v skupinah tudi na kompleksnih problemih.  
  • Pridobitev novih kompetenc programiranja in 3D oblikovanja. 
  • Uporaba orodij za izdelavo izdelkov RX brez programiranja. 
  • Vse splošen dvig digitalnih kompetenc v Republiki Sloveniji. 
  • Dvig kompetenc tudi za starejše ljudi.  
  • Povezovanje in kreiranje ekosistema za deljene znaj in izkušenj.  

Negativen vpliv na kompetence: 

  • Omejeno znanje in obstoječe kompetence za izdelavo in uporabo vsebin tehnologij XR pri poučevanju.  
  • Omejena dostopnost naprav tehnologij XR. 
  • Etični in družbeni vidiki uporabe tehnologij XR. 
  • Negativni vpliv na razvoj mehkih veščin posameznikov.  
  • Potreba po znanju programiranja in 3D oblikovanja 

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Close
Close